Impiego dei videogames per la riabilitazione oncologica in età infantile. Intervista a Sofia Anzeneder

  • Come sei venuta a conoscenza del bando?
    La prima a parlarmi di Torno Subito è stata una docente del master che stavo completando e la ringrazio ancora molto per questo. Qualche giorno dopo aver scelto l’argomento della tesi e preso contatto con il gruppo di ricerca che mi interessava sono state aperte le iscrizioni al nuovo bando e nel giro di poco tempo ho presentato il mio progetto. Se ripenso a quel momento, direi che è stata un questione di tempismo e coincidenze perfette. È passato il treno giusto al momento giusto ed io ci sono salita.
  • Come è nata l’idea del tuo progetto?
    Il mio progetto è nato prima ancora che venissi a conoscenza del Bando Torno Subito. Durante i miei anni di formazione, in diverse circostanze mi sono chiesta che cosa volessi fare al termine dell’Università. Mi sono laureata in Psicologia clinica e parallelamente a diversi tirocini presso l’Ospedale Pediatrico Bambino Gesù ho voluto specializzarmi in Psicologia pediatrica ospedaliera. La mia motivazione? Tutelare la qualità di vita di bambini e ragazzi che affrontano una diagnosi di cancro. È così che, nelle mie tante ricerche bibliografiche, mi sono imbattuta nel protocollo riabilitativo di Benzing e colleghi (2018). Mi ha subito affascinato l’idea che un intervento basato sul gioco tecnologico e il movimento potesse migliorare la funzionalità fisica e cognitiva di bambini e ragazzi con tumore. Ho preso contatto con i responsabili del progetto, mi sono confrontata con la referente del master, che in tale occasione mi ha parlato di Torno Subito, e ho partecipato al bando. Qualche mese dopo ero in viaggio verso la Svizzera, con un bagaglio pieno di emozioni ed aspettative.
  • Durante il tuo progetto hai messo in pratica il protocollo di exergaming, puoi dirci di cosa si tratta?
    Gli exergames sono videogiochi interattivi che richiedono movimenti corporei, stimolano un’esperienza di gioco attiva e rientrano in forme di attività fisica che combinano richieste motorie e cognitive. A fronte degli avanzamenti tecnologici che hanno portato i videogames a dominare le attività del tempo libero dei giovani, si è sviluppata ricerca su come aggiungere ai videogames una componente di esercizio fisico. Di recente si è iniziato ad utilizzare l’exergaming per promuovere attività fisica e salute in ambito di prevenzione, trattamento e riabilitazione. Con l’accrescersi dei tassi di sopravvivenza è aumentato il numero di bambini e adolescenti che raggiungono l’età adulta dopo essere stati sottoposti a terapia oncologica, i cosiddetti long-term survivors. Questo elevato tasso di sopravvivenza è accompagnato da un rischio significativo di eventi avversi tardivi. Nuove frontiere di ricerca e pratica clinica si stanno occupando di allenamenti cognitivo-motori simultanei in realtà virtuale. L’intervento di Benzing e colleghi (2018) rientra in tale filone di ricerca: 50 ragazzi tra i 7 e i 16 anni, diagnosticati di tumore ed attualmente fuori terapia medica, hanno partecipato a tre sessioni settimanali di exergaming (di 45 minuti ciascuna) per 8 settimane. Il videogioco utilizzato prevede attività combinate di salti e corsa, esercizi coordinativi ed attività simili alla danza. Il dispositivo riprende i movimenti del giocatore e li proietta sullo schermo della TV in un’ambientazione virtuale. Il livello di difficoltà degli allenamenti si adatta di continuo alle prestazioni del partecipante.
  • Quali sono i punti del protocollo di Benzing (exergaming) oggetto di revisione?
    L’intervento proposto da Benzing e colleghi (2018) consente di modulare e adattare le richieste cognitive e motorie del compito con elevata flessibilità e immediatezza rispetto alla performance del partecipante; e soprattutto risulta particolarmente motivante e divertente, in quanto offre ricompense e feedback immediati (e.g. numero di punti segnati). I ragazzi vivono l’esperienza come un gioco. Questa caratteristica garantisce un’elevata compliance. L’ambiente virtuale consente di “immergersi” emotivamente in una realtà motivante ed avvincente, pur nel contesto individuale. Tale intervento è stato confrontato con un training cognitivo (CogMed) della stessa durata e un gruppo di controllo in lista di attesa. Gli autori hanno ipotizzato che 1) in entrambi i gruppi di allenamento – cognitivo e di exergaming – migliorino le funzioni esecutive rispetto alla condizione di controllo e 2) che tali miglioramenti si mantengano a tre mesi distanza dal termine dell’intervento.
  • Come sono state accolte le innovazioni dell’Institute of Sport Science di Berna nel Consorzio Humanitas partner dell’ospedale pediatrico Bambino Gesù di Roma?
    L’attività di exergaming è stata accolta con grande interesse e si è cercato di incorporare il protocollo all’interno delle attività del Centro Clinico e in particolare all’interno della terapia del gioco. L’attività è in fase di costruzione e ad oggi necessita ancora di tempo di progettazione e finanziamenti per la sua messa in opera.
  • Quali differenze e similitudini fra i protocolli di exergaming e quelli di
    play therapy?

    Apparentemente l’exergaming e la terapia del gioco appartengono a mondi diversi. Il primo proietta il partecipante in una realtà virtuale; la seconda invece è legata al “qui e ora” del gioco simbolico, messo in atto nel contesto reale. Eppure il punto di forza di entrambi le attività è il medesimo, ovvero il gioco e il divertimento. Sono proprio il
    coinvolgimento e il significato che il partecipante attribuisce all’esperienza i fattori che determinano il successo dell’exergaming e della terapia del gioco.
  • Di questa esperienza porterai con te sicuramente tanti momenti, puoi
    raccontarci uno o più episodi che ti hanno colpito nelle varie sessioni di exergaming che hai svolto?

    Voglio riportare ciò che mi ha detto un ragazzo di 11 anni al termine di una delle sessioni: “Quando posso faccio partire il gioco, mi diverto e sono me stesso…il me di prima che riesce a fare le cose”. Horiflettuto a lungo su questa affermazione. Il cancro rappresenta per il ragazzo malato un’identità concreta, organizzata intorno al problema centrale del danneggiamento corporeo. I cambiamenti sul piano fisico provocati dalla malattia e dal trattamento hanno infatti un ruolo fondamentale nell’esperienza del ragazzo, sia che abbiano un effetto temporaneo, sia permanente. I giovani pazienti non si vedono in grado di fare ciò che prima facevano con facilità. Probabilmente un gioco motivante e divertente, come l’exergaming, che consente di modulare e adattare le richieste cognitive e motorie del compito con elevat flessibilità, permette a questi ragazzi non solo di migliorare la fitness cardiorespiratoria e le funzioni cognitive, ma soprattutto di confrontarsi con sè stessi e riacquisire fiducia in sé.
  • La borsa di dottorato presso l’Università di Berna ricalca la tua attività
    progettuale?

    Sì, il mio progetto di ricerca riguarda proprio gli effetti di singole sessioni di attività fisiche in realtà virtuale, che combinano simultaneamente richieste motorie e cognitive, sulle funzioni esecutive in bambini di età tra i 10 e i 12 anni. L’obiettivo è quello di trovare il punto di stimolazione ottimale tra le richieste cognitive e motorie per massimizzare, oltre al divertimento dei ragazzi, gli effetti benefici sulle funzioni cognitive.
  • Il tuo progetto ha portato innovatività all’interno della Regione Lazio?
    Si, un’innovazione che è in fase di costruzione e necessita ancora di finanziamenti per essere attivata.
  • Un consiglio che daresti ai nuovi partecipanti
    Un giorno un professore di grande ispirazione per me, James W. Pennebaker, mi chiese “what are you looking for?”. Chiedetevelo: cosa state cercando? Non smettete di essere curiosi e di cercare “out of the box”. Portate avanti la vostra idea. E se in Italia non vi sono possibilità immediate di far crescere il vostro progetto, viaggiate. È una crescita personale e professionale, che in un prossimo futuro potrebbe dare a noi giovani la libertà di scegliere dove, come e con chi lavorare per obiettivi significativi per noi personalmente e per la società.